Моделирование BMW 5 Series touring в 3. D MAX (часть 1). В русскоязычном Интернете не так уж и много уроков по моделированию автомобиля и когда я стал просматривать их, то понял, что они не отличаются полнотой информации.
Я же хочу в этом уроке описать последовательность моделирования автомобиля, останавливаясь на тех или иных приемах, которые я часто использую в работе. Для понимания урока вы должны обладать хотя бы минимальными знаниями программы и желанием потратить немного свободного времени : -). Подготовка чертежей: Первое, что нам понадобится для работы - это чертежи. Найти их можно как в Интернете, так и в печатных изданиях, что я и сделал. Преимущество здесь только одно: можно отсканировать изображения с достаточно высоким разрешением. BMW 5 серии, которое я взял из буклета. Для работы с растровыми изображениями я обычно использую программу Photoshop (хотя можно воспользоваться любым редактором картинок), поэтому описание будет применительно к этой программе.
Первым делом нужно выровнять изображения (обычно в одном файле представлены несколько видов авто) по горизонтали и вертикали. Затем я делаю фон изображения светло- серым.
Это нужно для того, что бы при последующей работе в Максе выделенные подобъекты (в частности ребра, которые по умолчанию выделены белым цветом) не сливались с фоном. После этого я расставляю guide lines так, чтобы они прошли по габаритам автомобиля (рис. Теперь нужно проверить размеры видов авто спереди и сзади - они должны быть равны как по ширине, так и по высоте. Это сделать довольно просто, достаточно с помощью инструмента выделения обвести прямоугольник, образованный guide lines - оми вида автомобиля спереди и посмотреть размеры в окне info , затем тоже сделать с видом авто сзади. Если размеры отличаются, то нужно их подкорректировать.
Рейтинг 3D модели: (голосов: 354). Набор lowpoly 3d моделей автомобилей . Краткое описание: Набор lowpoly 3d моделей Low-poly (от английского low — низко и polygon — полигон) — трехмерная модель с небольшим 3ds Max models - модели для 3ds Max!!&. Работаю в 3ds Max, Zbrush Образование: ВоГТУ, Архитектор. 3d моделирование, 3d модель, 3d печать, скульптинг, скульптура, 3d объект, низкополигональный, высокополигональный. Скачать 3D модели : архитектура, интерьер, декор, мебель, светильники, техника, компьютерных игр, 3D модели в формате low-poly для создания игровых Есть готовые уроки по 3ds Max, Maya, планируется серия статей по.
То же самое делается по отношению к видам сбоку и сверху (то же можно сделать используя прозрачные слои). Далее все очень просто - изображение режется на части и сохраняется на диске. Я для этой цели обычно использую встроенную в Photoshop программу Image. Ready, там есть команда Create Slices From Guides , которая разрезает картинку по guide lines, после чего остается только сохранить нужные изображения. Итак, вот что должно в итоге получиться ( рис.
- Делаем низкополигональную модель из высокополигональной в 3ds max. 3Ds Max - Моделирование автомобиля
- Смотрите также категорию 3D Studio MAX для всех разделов. В этом уроке я попытался максимально раскрыть основные методы и способы скоростной разработки низкополигональных игровых моделей.
- Курс 3ds Max полигональное моделирование. Кратко о курсе 3ds max полимоделинг. Контроль детализации формы в рамках бюджета. Создание низкополигональной версии высокополигональной модели.
- Чтобы «запечь» карту нормалей, понадобится две модели (высоко- и низкополигональная) и любой пакет трехмерного моделирования вроде Autodesk 3ds Max, Maya или Softimage XSI.
Высокополигональные в низкополигональные. Но любая автоматизация корежит сетку модели, поэтому стоит задуматься об уместности использования подобного.
Низкополигональные здания3d модели. Декорации День рождение 3d модели.
Конечно, эту работу можно проделать в других программах и по другому, главное чтобы в итоге вы получили отдельные изображения видов автомобиля сопоставимые по размерам. Для информации. Страстным любителям все делать в Максе могу сообщить, что почти все изложенное выше можно проделать и в редакторе материалов. И начинать работу нужно с создания виртуальной студии, т. Есть, по меньшей мере, три способа как это сделать. Первый - это просто расположить картинки в качестве бэкграунда в соответствующих окнах (в окне Top вид авто сверху, во фронтальном виде автомобиль спереди и т.
Сразу же замечу, что это не лучший способ т. Это вариант достаточно часто встречается в уроках по Максу, поэтому я не стану подробно его описывать. Я же в последнее время предпочитаю третий вариант, который рассмотрим подробнее. Для создания виртуальной студии я использую примитив Box с размерами, соответствующими размерам реального автомобиля (благо они у нас есть на чертеже) ( рис. Таким образом сохранятся пропорции будущего авто. После того, как создали Box с заданными размерами немного отвлечемся и установим флажек в графе Match Bitmap Size .. Castomize - > Preferences- > Viewports- > Configure Driver.
Эта манипуляция позволит нам задать максимально возможное качество отображения картинок во вьюпорте. Итак, можно вернуться к нашему боксу. Кроме размеров, о которых я писал выше, хочу обратить ваше внимание на то, что объект нужно расположить в начале координат. Это в дальнейшем упростит задачу зеркального отображения симметричных объектов. Далее боксу (в дальнейшем .
Далее следуем в редактор материалов (достаточно нажать на клавиатуре латинскую . Для работы оставляем 6 подматериалов (по числу граней куба) и присваиваем названия материалам согласно сторон авто ( рис.
Старайтесь давать материалам и объектам осознанные названия, что позволяет при большой загруженности сцены избежать путаницы и облегчает навигацию по спискам и материалам. Далее необходимо скопировать наши картинки в соответствующие слоты Multi/Sub- Object материала. Для этого я использую Asset Browser .
Чтобы активизировать его необходимо зайти во вкладку Utilities (просьба не путать с пунктом меню Utilites из редактора материалов) и нажать кнопку Asset Browser (может скрываться за кнопкой More ). После того, как броузер активизирован, находим папку с изображениями и перетаскиваем их прямо на соотметствующие кнопки нашего материала ( рис. Чтобы закончить работу с настройкой материала Студии нужно в каждом из подматериалов активизировать кнопку Show Map In Viewport (на панели редактора материалов) и установить параметр Self- Illumination в 1. После этого можно смело назначать материал Студии. К самой же Студии нужно добавить модификатор Edit Mesh и перейдя на уровень подобъектов Poligon , выделяя стороны Студии, назначить им соответствующие ID материала (с 1 по 6). И если вы все сделали правильно, то добавив в стек модификатор UVW Mapping с параметром mapping- a . Прежде чем приступить к моделированию, нужно залочить Студию от случайного сдвига.
Для этого в свойствах объекта (кликаем правой кнопкой мыши по Студии и в контекстном меню выбираем Propertis ) выставляем флажек Freeze и здесь же снимаем флажек Show Frozen in Gray (это нужно для того, чтобы видеть текстуры во вьюпорте) (рис. ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПРИСТУПИТЬ К МОДЕЛИРОВАНИЮ.
Но прежде чем мы начнем, хочу сделать небольшое отступление. Для информации. Моделировать автомобиль можно разными способами. Каждый из них имеет свои плюсы и минусы. Я сейчас не буду подробно останавливаться на каждом, лишь только в общих чертах опишу их. Первый - это NURBS- моделирование . В примерах встречается крайне редко, моделировать сложно, хотя модель в конечном итоге получается достаточно сглаженная.
Второй - моделирование сплайнами с последующим применением модификатора Surface . Я его применяю для моделирования сложных объектов и в частности для моделирования машин со сложной и сглаженной геометрией. Метод сам по себе хорош, но требует подготовки и хорошего пространственного мышления (нужно размещать в пространстве большое кол- во точек кривой). Следующий способ заключается в низкополигональном моделировании, когда за основу берется куб с достаточным количеством ребер и при помощи модификатора Edit Mesh изменяется положение вершин, подгоняя их под форму авто. Моделирование ведется от простого к сложному (добавляются грани, полигоны, уточняется геометрия и т. Mesh Smooth . Метод простой и удобный, но в последнее время его почти вытеснил похожий по моделированию, но более продвинутый тип объекта Editable Poly , о котором пойдут речь в нашем уроке.
Каким бы мы методом не моделировали наш автомобиль, исходя из того, что он симметричен , достаточно смоделировать лишь половину объекта, а потом сделать зеркальную копию. Для понимания того, как Editable Poly работает, построим куб и попробуем с ним разобраться. Итак, куб со сторонами 1. Далее конвертируем его в Editable Poly . Для этого кликаем по объекту правой кнопкой мыши и из выпавшего меню выбираем строку Convert To - > Convert To Editable Poly .
Если сейчас применить к кубу сглаживание, установив на панели Modyfy галочку рядом с параметром . А сейчас попробуем использовать дополнительные ребра. Для этого построим по периметру фаску. Делается это просто: выделяем все ребра и жмем на кнопку Chamfer , а там выставляем величину скоса, равную 1 (можете попробовать и другие значения). Сейчас куб будет иметь закругленные грани и больше будет похож на куб, нежели на сферу ( рис. В работе нам понадобятся еще и другие приемы, например разрезание и выдавливание полигонов. Для этого выделим две соседних стороны куба и применим к ним Tessellate ( рис.
Cut и разрежем вновь полученные ребра так, как показано на рис. Далее выделяем левый ромб, образованный 4- я треугольниками, и применяем к нему Extrude с величиной 4.
NURMS сглаживание придало переходам плавные границы, но они не всегда нужны, гораздо чаще при моделировании авто нужно получить более . Для этого мы выделим ребра, образующие ромбы и применим к ним Chamfer ( рис. В итоге у нас получится нечто похожее на рис. NURMS разбиения) и рис. Все, что мы проделали выше, это только основа для понимания того, как мы будем строить модель автомобиля. По ходу моделирования будем применять и другие возможности Editable Poly , с которыми познакомимся в процессе работы.
МОДЕЛИРОВАНИЕ КУЗОВА. Преимущество этого метода моделирования заключается в том, что мы строим полигоны лишь там, где они необходимы. Моделировать я начинаю с построения плоскости ( Plane ) в районе переднего крыла нашего автомобиля. Естественно, так как автомобиль симметричен, то моделировать будем только одну его половину. Прежде чем продолжить построение геометрии нужно для удобства изменить кое- какие параметры объекта. Заходим в свойства объекта, как это проделать, описано выше, и выставляем значения как на рис. После этого можно передвинуть плоскость на виде сверху и сбоку в то положение, которое необходимо.
Чтобы продолжить работу нужно сконвертировать объект Plane в Editable Poly (как сделать описано выше). После чего используя вершины для редактирования, расставляем их как показано на рис. Очень важно контролировать положение вершин во всех видовых окнах. Далее при помощи экструдирования ребер продолжаем строить крыло машины.
Для этого можно воспользоваться командой Extrude , но более простой и предсказуемый метод построения дополнительных ребер - это копирование их с клавишей Shift . Делается это так, вначале нажимается клавиша Shift , а затем выделяется нужное ребро и сдвигается в сторону. Сразу же корректируется с помощью вершин положение в пространстве.
Таким образом наращиваем геометрию крыла ( рис. При моделировании я предпочитаю придерживаться того правила, что отдельные детали кузова должны моделироваться как самостоятельные элементы.
Университет ИТМО - Центр Web- технологий, проектирования и дизайна. Аннотация курса. Autodesk 3ds Max – самый популярный редактор трехмерной графики.
Миллионы профессионалов во всем мире выбирают 3ds Max для создания различных 3. D- проектов: архитектурного и объектного моделирования, анимации, комбинированных съемок, компьютерных игр. В курсе рассматриваются приемы моделирования, использование материалов, постановка света, визуализация трехмерных сцен. Очное обучение проходит по расписанию в утренние (1. Форма обучения. Очная. Вы можете ознакомиться с расписанием здесь.
Стоимость обучения. Перейти на страницу цены.